4.03更新,Blz你太绝了。 遵照顶置贴的格局排版,其中蓝色字体的为与愤恨机制产生了改变的部门。 神态加成系数 战斗、狠毒神态1.0 防止神态3.0 技艺愤恨 (以下技艺均没有带入防止神态加成,防止神态下实际愤恨值都要在以下愤恨值的起源.云南—情谊永恒,上*3,某些不受神态加成的破例) 盾牌猛击——浪费值防止神态下有0.3倍的特别愤恨 复仇——浪费值+7 挫败——浪费值+13%AP 破甲攻打——396+5%AP 奋勇扔掷——浪费值+15%AP 奋勇回手——浪费值+28 获胜冲击——浪费值+调治量*0.5,过量调治不产生愤恨 顺劈斩——浪费值+30(此部门愤恨由两个怪分摊,即每个怪15) 震慑波——浪费值 轰动猛击——浪费值*2 雷霆一击——浪费值 扯破/跳——浪费值 盾牌反射——浪费值 狠毒之怒——自己不产生愤恨,装雕文后可产生25愤恨(肝火取得愤恨),不受神态加成 挫志狂嗥——42 战斗狂嗥——120,防止神态,同城游戏。下160 号召狂嗥——168,防止神态下304 激愤——3,不受防止神态加成 血之狂热(狠毒回血天资),狂怒再起——调治量*0.5,过量调治不产生愤恨 格挡——自己不产生愤恨,在点出盾牌专精后格挡可产生每品级25/50/75愤恨(肝火取得愤恨),不受姿态加成 愤恨部分基本就这些了。 至于技艺自己的浪费才干变动,专家自己上线后都也许很直观的体验到。 渴望这些数据能在众防御计划技艺循环的时候起到一点作用。 以上! 把获胜冲击忘了,多谢楼下提醒,已经补上……
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